Próbálom elkerülni, hogy oktalanul áradozzak róla, ezért igyekszem ( minden erőmet összeszedve) objektíven górcső alá venni a programot. Az elvárásom óriási volt, hisz lényegében a System Shock alkotóitól vártuk oly nagyon, és hiába hangoztatják, hogy ez a játék nem az ősök folytatása, de mindenki a harmadik résznek tekinti. Én is! Az első két rész alaposan feladta a leckét nekik, hisz az első két résszel olyan etalont teremtettek, amit tulajdonképpen csak a DeusEx tudott megingatni. A mai napig úgy tekintem, hogy a system shock, és a deusex a két király, méghozzá trón megosztással. A helyzet azonban megváltozott. A Bioshock nálam szépen felkúszott a trónra, így a két játék immáron csak a második helyen osztozhat. Lássuk miért!
Történet!
A System Shock már a DOS-os idők óta újra, és újra képes volt egy fantasztikus történetet feldolgozni. A környezetem úgy nyilatkozott, hogy ennyire súlyos elmebajt felvonultatni senki sem tud rajtuk kívül, és elismerem, igazuk van. A kifejezetten „beteg”, és horrorisztikus történet örök jellemzője a sorozatnak. A CyberPunk és horror kombináció fényesen bevált a system shock világában, most viszont a biológiai horror jelent meg. Ezúttal nincsen mesterséges intelligencia amely az életünkre tör, most genetikai mutánsokkal keveredünk egy délutáni fogócskába. A történet szerint épült egy város az óceán fenekén, még a negyvenes évek végén, a Rapture, amely megpróbált megalkotni egy tökéletes társadalmat. Mindez sikerülni is látszott, mígnem felfedezték az ADAM (Ádám) névre keresztelt anyagot, amely lényegében egy őssejt koncentrátum, melyet a tenger fenekén találtak egy tengeri uborka fajban. Az ADAM nagyon gyorsan meghatározó szerepű lett a társadalomban, s olyan nagy volt az igény, melynek kielégítése során a faj kihalt. Az utánpótlás tehát elakadt, kénytelenek voltak beérni annyival ,amennyit eddig felhalmoztak. A módosított ADAM -ből számtalan képességhez készült módosító „Plazmoid”, és lényegében az értéke meghaladta az emberélet értékét is. (legalábbis az ottaniak számára.) A verseny tehát elindult, és háborúvá fajult. Mindkét fél az ADAM-ot akarta felhasználni, hogy legyőzze a másikat, és így egyre jobban eltorzultak. Genetikailag módosított -olykor emberfeletti képességekkel rendelkező- mutánsokká váltak.
Mi (úgymint a játékos) 1960-ban, egy repülőgép szerencsétlenség során belecsapódunk a tengerbe, ahol az életben maradásunkat jelenti, ha sikerül elvergődni egy torony szerű épületig, amely kimagasodik a vízből. Az ajtó bezáródik mögöttünk, s nincs más út, mint túlélni a Rapture Dantei poklát.
Minden adott tehát egy kellemes esti borzongáshoz.(a system shock összes részét „kötelezően” besötétített helységben illik játszani. De a szívbetegek kerüljék el a játékot. Ezt komolyan mondom!)
Az ellenfelek!
Ha tömören akarunk fogalmazni, akkor mondhatnánk, hogy mindenki az. Ez igaz is lenne, meg nem is. A válasz ennél sokkal bonyolultabb, és izgalmasabb. A készítők teljesen interaktív barát-ellenség szisztémát dolgoztak ki. Ez kiválóan sikerült is. Pontosan arról van szó, hogy a két fél háborúja most is tart, tulajdonképpen vegetálnak a harcban. Mindkét fél alapvetően más módszer szerint igyekszik hozzájutni az ADAM-hoz, és ennek kapcsán mindkettővel konfrontációba keveredünk. Az első csoport minden élőt el akar pusztítani. Ők a zombik, amelyek vadásznak ránk. Lazítani nem lehet, állandóan résen kell lennünk. Visszaköszön a jó öreg system shock, amelyben óvatosan haladtunk, és állandóan füleltünk, hol hallható természetellenes zaj. Bizony, félelmetes a zombiktól hemzsegő Rapture félhomályos helyein lopakodni, és figyelni a víz csepegését, csoszogást, mormogást. A másik fél, már a holtakból igyekszik kinyerni az ADAM-ot, méghozzá a legszörnyűbb módon, amit eddig láthattunk bárhol. (és nem ez a legbetegebb dolog a játék során) Az egység neve: Little sister. Ő tulajdonképpen egy 8-9 éves forma kislány, akit alaposan rászoktattak az ADAM-ra, és ezzel megkínozták eközben. A játék vége felé betekintést nyerhetünk azokba a szobákba, ahol ezeket a kislányokat erre kiképezték. Többen nem élték túl, a vérnyomokból ítélve. (brrr brutális egy pálya) A kislányok egy hatalmas fecskendővel közlekednek, és ahol kiszimatolják az ADAM jelenlétét egy holttestben, ott megállnak, kiszívják a holt vérét, és lenyelik. Az ADAM-al módosított bélrendszerük ezt egy másik anyaggá alakítja, amit EVE -nek (ÉVA) hívnak. Jó tudni, hogy az ADAM-ot nem tartalmazó holttestet „Angel”-nek hívják. Alkotóik így akarták elérni, hogy ne pocsékolják az idejüket „értéktelen” holtakra. Annak ellenére, hogy egy kislányról van szó, nem védtelen. Kísérője egy meglehetősen erős egység, a Big Daddy. Hatalmas, nehéz búvár ruhát viselő egység, amely védi a zombiktól a kislányt. Általában ránk sem hederítenek, és békésen bóklásznak. A Big Daddy nem veszélyes, amíg bele nem kötünk. De muszáj belekötnünk...
Mivel a játékot eléggé nehéz úgy végigvinni, hogy nem rendelkezünk plazmoidokkal, (sőt pár küldetés enélkül el sem végezhető), ezért muszáj nekünk is ADAM-hoz jutni. Ezt pedig mi is csak a little sisterektől tudjuk beszerezni. Előtte azonban végezni kell a kísérőjével, Big Daddy-vel. Ezután két lehetőségünk van. A kislány roppantul fog tőlünk félni, de csak rajtunk múlik van-e rá oka. Elvehetjük tőle az összes ADAM-ot (ezzel lényegében végzünk vele, tehát megöljük), vagy „felszabadítjuk”. Ekkor csak az ADAM nagy részét vesszük el (s ezzel az őrületet is), amit alaposan megköszön. Például helyes kis játék mackókat helyez el az plazmoid automatánál, plusz lőszerrel, ADAM-al, és egyéb nyalánkságokkal. Majd mint minden normális kislány, alaposan igyekszik elrejtőzni.
Tulajdonképpen ezzel véget is ért az ellenségek felsorolása. Természetesen itt is megtalálhatóak a kamerák, az automata géppuska állások, és a kis helikopterként röpködő védelmi berendezések. Ők nem sok vizet zavarnak, de alaposan le tudják sebezni a játékost, így melegen javasolt rájuk is figyelni.
Játékmenet!
Rendkívül jó lett. Túl sok ideig egyik pályán sem fogunk bolyongani, ám ez bőven elegendő arra, hogy mindent alaposan bejárjunk. Érdemes minden átkutatni. Jó hír, hogy ezúttal lényegesen több pénzünk lesz mint az előző részekben, így például sok lőszert is tudunk venni. Attól tehát nem kell félni, hogy nagyon megszorulnánk. Ez persze még nem jelenti azt, hogy a játék quake, vagy doom játékmenetet kap. Egyáltalán nem erről van szó. A plazmoidok alkalmazása, (túlnyomó részt hagyományos lőfegyverekkel együtt) kiválóan játszhatóvá teszi a jatékot. A harcrendszer viszont már ismerős lehet. Híven a nagy öreghez (system shock) itt is minden fegyverbe többféle lőszer tartozik. Általános töltény, gépek ellen használható, illetve személy elleni. (kifejezetten élőlényekre) Ajánlott erre figyelni, mert míg a gépek elleni töltényből egy egész tárat kell belelőni egy zombiba, a személy elleniből elég egy jól irányzott fejlövés.
Érdekes módon rádió üzenetek, és audio üzenetek is vannak a játékban. Még az elején magunkhoz veszünk egy rádiót, de találunk (a kornak megfelelően) magnetofonokat is. Ezeken az elhunytak utolsó mondatai hallhatóak. Ismét egy visszaköszönő momentum.
Grafika.
Fantasztikus. Egyszerűen emberfelettien szép, és élethű. A víz megvalósítása teljesen páratlan, garantáltan csak itt láthatunk ennyire élethű vizet. A textúrák roppant szépek, és az Unreal harmadik generációs motorja kellő megjelenítést produkál. A fizikai engine remekül sikerült, szinte minden apróságra odafigyeltek. A falakról leverhetjük a csempét, lyukakat tudunk lőni a falba, a fény árnyék effektusok fantasztikusan teljesítenek. Egyetlen hibát tudnék megemlíteni, az pedig a tehetetlen testek mozgatása. Egy széket pont annyira tudunk odébb rúgni, mint egy holttestet. Pedig elméletileg jelentős a súlybeli különbség. Továbbá az így „odébb rúgott” hulla egy gumibabát is megszégyenítő mozgással gurul odébb. Eléggé életszerűtlen. Talán a grafika címszó alá tartozik a látvány világ elemzése. A level design csodálatos. Ez is a már jól megszokott minőség, ami a csillagos ötös kategóriája. A termekben, szobákban látható ablakok a nyílt tengerre nyílnak, ami félelmetes bezártság érzetet kelt, (nincs hová menekülni) arról nem is beszélve, hogy teljes mértékben elhiteti velünk, a víz alatti városi kalandunkat. A vizuális borzongást nagymértékben fokozza a szétszórt tárgyak milyensége, úgy mint boncasztal véres fűrésszel, húskampó olyan helyeken, ahol nem indokolt. Egy irodában egy ilyen jelenléte csak egy rendeltetési célt jelenthet... Rengeteg ilyen momentum van a játékban, s ez az, ami kifejezetten borzongató, és gondoskodik a napi hideglelésről.
Hangok
A zene szerintem nem sikerült túl jól. Ahhoz képest, hogy a második rész teljes zenei állományát kiégettem audio CD-re, és olykor hallgatom, ez esetben ilyen fel sem merülhet. A zene szerintem felejtős, sőt ki is kapcsoltam a második küldetés magasságában. A játékban ugyanis fontosak a zajok, amit a zene csak zavarhat. A hangok viszont fantasztikusak. Komolyan ijesztőek, és teljes mértékben illeszkednek a kialakított, és megteremtett világba. Lenyűgöző lett így a Rapture.
A wurlitzer szerű automaták, (amelyekből vásárolhatunk mindenfélét) kifejezetten már-már perverz hatást ad az egésznek. Ehhez hozzájön a tipikusan a negyvenes, ötvenes éveket idéző hangulat,(azon belül is az alaposan szétzilált berendezés), az Edit Piaf szerű zene, a hatalmas, a nyílt tengerre mutató ablakok, és az egyre több helyen beszivárgó víz. Az őrület pedig mindenhol jellemző. Itt félni fogsz!
Fegyverek/plazmoidok
Megtalálhatóak a korabeli fegyverek is, de jó ha felveszünk pár plazmoid képességet. Jól jöhet a tűz gyújtási képesség, vagy az elektromos villám szórás (olykor enélkül tovább sem tudunk haladni)
, de nem árt ha tudunk fagyasztani, vagy a Big Daddy-t hipnotizálni. (a magányosan kószáló Big Daddy-t képesek vagyunk ideiglenesen a saját szolgálatunkba fogadni)
A plazmoidok a már említett EVE-el működnek, póriasan szólva az „EVE a lőszere”, amit az alkarunkba döfhetünk egy fecskendővel. (eléggé bizar látvány)
A „halandó” fegyverek között megtalálható a revolver, puska, géppisztoly, gránátvető, stb... amelyek (szintén a system shock-ban megszokott módon) tuningolhatóak, és többféle lőszer befogadására alkalmasak.

Biztonsági rendszer, és a hackelés
A kamera ezúttal is fontos szerepet tölt be. Ha észrevesz riaszt, és ekkor jön a kis helikoptert formázó géppisztollyal rendelkező rendfenntartó egység.(5-6-8 is akár, egymás után) Nem árt tehát résen lenni. Szerencsére könnyen lelőhetőek (főleg a gépezetek elleni lőszerrel)
A hackelés alapvető tulajdonsága a sorozatnak, tehát itt is előkerül. Feltörhető a biztonsági rendszer, széfek, ajtók, stb... Amilyen nagy várakozással töltött el, hogy milyen is lesz, akkora csalódás volt. Lényegében egy lassan folyó víz előtt kell csatorna hálózatot kialakítani, csövek tologatásával. Nekem csalódás, mert nehezen magyarázom meg magamnak, hogyan működhet ezen a módon egy ilyen röpködő szerkezet, amely nem nagyobb egy kisebb táskánál, ráadásul füstöt pöfög fel. Szerintem maradhatott volna az elektronikus hackelés, mert ebben a korban már eléggé elterjedt volt. Továbbá nekem kifejezetten erőltetettnek tűnik ez a megoldás, és nekem nehezen kezelhető is . (lehetséges, hogy a kontroller miatt?) Talán érezték a készítők, hogy ez nem lesz egy nyerő ötlet, mert lényegesen nagyobb hangsúlyt kapott a második részben debütált „auto hack” eszköz, amit sok helyen vehetünk, és szerencsére elég olcsón is. Tehát nem szükséges szöszölni.
Gépigény
Az unreal 3 engine igazán fantasztikus grafikát képes felvonultatni, ám ennek van ára. Nagyon súlyos ára. Ha arra szánjuk magunkat, hogy PC-n játszuk végig, akkor bizony nagyon erős gép kell alá. Ajánlott egy 3 GHz-es (lehetőleg kétmagos) processzor, 2 GB rendszer memória, és egy 512 Mb-os videó memóriával rendelkező videó kártya. Én abban a szerencsés helyzetben voltam, hogy kaptam kölcsön egy XBOX360-at. (hálásan köszönöm a Fix.Tv stábjának)
Az Xbox verzió mindenféle probléma nélkül futott, a játék soha sem döccent meg egy picit sem. Azt azonban beismerem, hogy a kontrollerrel meggyűlt a bajom, mivel először találkoztam vele. Így sajnos elég sok találatot sikerült begyűjtenem. Ám ennek ellenére a könnyű fokozaton nem jelent problémát a végigjátszás, még azt sem mondhatnám, hogy küzdeni kellene érte. Elképzelhető, hogy ez már a „rutin” amit a system shock első két része adott meg, de nem hiszem.
A játék ugyanis gondolt azokra a játékosokra is, akiknek vagy kimaradt az első két rész, vagy nehezményezték a sok elgondolkodtató feladványt, és feladatot. Ha kérünk a géptől segítséget, akkor a képernyő tetején egy nyíl mutatja, hogy az adott feladat szerint hová kéne menni, merre haladjunk. Ezért nagyon hálás voltam, első játékra nem árt. Továbbá a notesz is sokkal egyértelműbb, keveset kell tippelni. A tárgyak, amelyek felvehetőek/elmozdíthatóak/bekapcsolhatóak egy fényeffektus kíséretében keltik fel a figyelmet, így a (mellesleg tökéletesen modellezett) vízben is észrevehetőek. Nekem tetszett ez, mert s sokkal jobban figyelhetünk a környezetre, ami tényleg lenyűgöző. Akinek pedig nem tetszik, ez kikapcsolhatja ezt a funkciót.
Konklúzió
A játék fantasztikus. Komolyan. A megvalósított ötletek eredetiek, és kiválóak. A „horror” faktort a párom véleménye jól tükrözi:” Nagggggyon beteg”. Aki tehát borzongani vágyik (sőt olykor kifejezetten félni) az fog. Nem kicsit, nagyon!
A lineáris küldetés menet ezúttal kifejezetten előny, mert hatalmas a bejárható terület. (megkockáztatom, kétszer akkora mint a Von Braun csillaghajó) Hibázni tehát nehéz, eltévedni olykor annál könnyebb. Szerencsére a térkép jól használható, és a nyilacska is segít. Ezt a funkciót sokan szidták, de tegyük a szívünkre a kezünket: Így sokkal inkább figyelhetünk a játékra magára, a környezetre, és gyönyörködhetünk a grafikában. A hangok, és a pályák kivitelezése mestermunka, minden befektetett percet megér. A hangulat félelmetes, az ember egyszerre csodálkozik, és rázza a hideg. Sokan felrótták a készítőknek, hogy túl rövid a játék. Könnyű fokozaton 9-12 óra a tiszta játékidő. Szerintem ez nem bőven elegendő. Nem jó, ha egy játék nagyon hosszú, mert a végére olyan érzése támad az embernek, mintha feleslegesen elnyújtanák a történetet. Akkor van értelme új pályát belerakni, ha tényleg indokolt, és a pályákon vannak teljesen új ötletek. Ebben a Bioshock alaposan bővelkedik, minden pályán valami olyan elképzeléssel fogunk találkozni, amivel más játékokban nem. A lineáris játékmenet miatt is érte kritika. Többek szerint teljesen egyértelmű merre kell menni, és mit kell csinálni. Gyanítom azok fogalmazták meg ezt, akik a második részben az összetettséget nehezményezték. Az én véleményem az, hogy elég sokfelé lehet menni ahhoz, hogy a hátukon a hideg sokáig futkoshasson, de nem annyira, hogy bosszantó legyen. A legtöbb játékban vagy a pályák mérete, vagy a feladatok bonyolultsága miatt akadnak el a játékosok, a bioshock-ban azonban ilyen nem fordul elő. Pontosan tudjuk mit kell tenni, tudjuk merre kell menni, tudjuk a célt. Semmi más dolgunk nincsen mint lopakodni, és magunkba szívni a Rapture hangulatát. Az ötletek amelyektől hemzseg a játék egyszerre bizar, és zseniális. Garantált szórakozás. Mindenkinek tudom ajánlani a játékot, a stílus kedvelőinek pedig kihagyhatatlan, kötelező darab. Azt hiszem a játék történelem újabb etalonjával állunk szemben. Nálam az első helyre került!